Суббота, 14.06.2025, 11:39


Главная
Регистрация
Вход


Вы вошли как Гость | RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Гайд Чародей
AngryAngelДата: Среда, 11.12.2013, 15:31 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 2
Статус: Offline


Чародей - производная от класса жрецов. В отличие от своего собрата Целителя, который специализируется на удаленной атаке и магических спеллах, Чародей - милишник со скромным набором дальних атак.

Специальные возможности: магия поддержки - исцеление и мантры.
Стиль игры: Хотя поддержка союзников является его самой сильной стороной, в критической ситуации чантер может трансформироваться в сильного бойца и ринуться в рукопашный бой.

Бытует мнение что чант это бафер, однако полезные заклинания на членов группы могут накладывать и другие классы - хил, страж, заклинатель, так что все совсем неоднозначно. Носим мы кольчугу что совсем нас не роднит с хилым магом не способным держать удар, атаки наши в основе своей физические хотя и магия нам не чужда.

Знающий чародей способен отхилить не хуже иного хила, а наши мантры дают неоспоримое преимущество всем соратником. Необходимо лишь правильно их выбрать исходя из ситуации. Наши обряды так вообще можно считать имбой - защита на короткое время становится непробиваемой, а атакующие умения увеличиваются в разы. Саппорт с большой буквы, отдыхающий нервами в соло игре в качестве ногибатора и сложный соперник многим классам, опрометчиво думающим что видят легкий фраг.

Наверное, самый неоднозначный класс в игре, не без преувеличения, а по факту. Хорошего Чародея в пати не заметно, плохого видно сразу. Свободный художник в группе с четкими обязанностями. Класс для людей которые осознают, что славы и уважения можно добиться не убийством и разрушениями, а игрой на команду отдавая часть себя для других. Класс для людей, которые осознают что на их плечах огромная ответственность, но при этом знайте: носить на руках вас никто не будет, а скорее всего просто промолчат если вы все сделали правильно. За это нас любят и берут в пати, будем свято верить что, чант во все времена будет желанным персонажем в любой группе. Так было всегда, надеемся что так и будет.

Броня.

Кольчуга, кольчуга и снова кольчуга. Желательно со статами на физ. атаку, а не хилку (нафига нам тогда хил в пати??).
ПвП самый просто вариант "жестокой битвы" за узы. Если не замарачиться на сбор например арены на 55, то 65 перса вы оденете недели за 2-3. Хорош всем - быстро собирается голым и безруким, при минимальных затратах и c переходными стигмами, дает возможность собрать и расточить несколько сетов, в том числе достаточно экзотические - для искусства и души. А так же - изучить новые локации, обрасти знакомыми и покачаться с пользой для дела.
Но саммый желанный ап сет.
Постараюсь вкратце рассказать как же можно в 4,0 собрать 65-й АП сет. Для сбора сета нам необходимо всего две вещи (шутканула): Очки бездны и Серемиумовые медали.
Очки бездны - все просто так как дерика, как основного способа получения АП, у нас не стало теперь придется добывать Ап несколько другими способами:
1. Данжи с Ап сундуками к ним относятся: Хранилище ситры, Форт Тиамат, Разрушенные руины хаоса.
2. Сундуки с ока тиамаратны.
3. Ганг - ну мы же НОГИБАТОРЫ...
4. Сдаем предметы за узы кровавой битвы на 86, 88 базе или в Подземном Каталаме. Если сделать все еженедельки то выходит порядка 380 значков, что хватает на какую-нибудь палку и верх от шмота, щит. В общем получается где-то 150к Апа.
С медальками все чуть чуть по другому из можно достать:
1. Обмен мифриловых медалей на 87 базе. Так же необходим АП итем стоит порядка 5к очков бездны.
2. Обмен в подземном каталаме мифриловых медалей у шиго. Можно получить из коробки с определенным шансом медаль или же разрушенный серемиум.
3. Мастера крафта (ювелир, портной, кузнец) могут скрафтить из мифриловой медали и дополнительных ресурсов. Рецепт продается за древние монетки у шиго в Подземном Каталаме.
4. Из разрушнного сераниума можно получить медаль. Необходимо 10 шт. Квесты на базах 78 и 84.
5. Данжи крепостей Силлус, Базен, Прадерс. Ранг “S” дает вам гарантированно медаль.
6. Осады крепостей. Награда 3-го и выше ранга.
Так же полезно будет знать что на 84,87 базах стоят НПЦ который продает со скидкой Оружие/Шмот.
Думаю что после сбора 65-го АП сета вы сами сможете решить во что его протачивать.
Крабовариант тут есть где разгуляться глазу. Новые данжи предлагают не плохие вещи. Конечно если вы не любитель острых ощущений на ведьме, то можно ограничеться старым добрым фортом или каруном максимальной точки.

Если вы решили стать нагибаторм и не заморачиваетесь во что точить шмот перечислим те основные показатели которые нам необходимо разгонять
1. Ф.крит - величина ф.крита должна быть на уровне 900. Почему? Все просто верхняя планка крита 500 - т.е. это дает 50% шанс крита и дальнейшее увеличение не дает сильного прироста, однако точка шмота, а так же крылья/шапка дают прирост величины блока ф.крита, который снижает ваш шанс крита. Обычно величина блока ф.крита колеблется, где-то порядка 400 (кап в районе 700) и чтобы выйти на приемлемый уровень, нам как раз и необходимо держать ф.крит на уровне 900. А поднять его необходимо в первую очередь посохом (выбираем те посохи которые имеют показатель ф.крит в доп статах) и бижой, так же у нас есть небольшой бонус в виде мантр. Заклятье физического крита +65 и заклятье удачи +55.
2. Точность магии - Да, как бы это банально не звучало, хоть мы и “не маги”, механика игры к сожалению не терпит исключений, урон наш, за исключением раз что 2-х скиллов, физический, а вот все наши дебаффы имеют магическую природу, в том числе и стан с ударника, а так же все те неприятные гадости которые мы вешаем на противников, в виде порезки скорости атаки/бега. Идеальное число величины тм, где-то 1700 Вполне хватает для большинства не м.резных целей.
3. НР - чем больше тем лучше, тут все просто, способов увеличение количества жизней достаточно много, тут вам и проточка и шмот.
4. Атака - все просто стараемся увеличить атаку как следует, достигается это опять же за счет проточки и спайки основного оружия, так например проточка на +10 даст вам +30 “белой” атаки, а так же проточкой шмота камнями "атака+5", правда прибавка все не столь существенная.

Если подытожить возможности, дающиеся нам проточкой, то в первую очередь все же необходимо определится с той ролью которою вы нашли себе в игре, если вы партийный игрок которому нравится бегать в пати и быть полезным, но не любите крушить головы соперников, то стоит собирать в реалиях 4,0 сет на бщ и отмену магии или же в принципе попытаться собрать, некогда безумно популярный, сет в маг защиту, однако скажу сразу, вы не сможете разогнать величину до приемлемых 2,700 без значительных затрат, а это как минимум 6-ти дырочный шмот (60-й, 65 ап) и камни +16, шапка Сунаяки. При этом, любой сорк вас будет спокойно сливать под концентрацией.
Если же вы любите бегать в соло/дую и предпочитаете крушить все подряд, то дд ветка ваш выбор, шмот же в приоритете лучше всего точить в ф.крит, точности магии, нр и атаку. В идеале у вас должно быть порядка 900 ф.крита 1700 точности магии, остальные параметры, чем выше тем лучше. Все вышесказанное так же относиться и к проточке композитными камнями исходя из наличия оных у вас.

Оружие.

Необходимые посохи которые дадут нам максимальную выгоду - это те которые содержат в дополнительных статах все параметры которые нам необходимы (копетаню по страшному) скорость атаки как незыблемый параметр, всегда должна быть по максимуму 19%, крит/атаку/нр/точность/парирование (последнее с бооольшой натяжкой) до обновления 4,0 это были: Фиол с пристанища, рыжий посох из форта/приста и 60-й элитный/святой АП, Суняка и Васатри таковыми не могут считаться. Васатри с точностью, а Сунаяка с нр. Посох Каруна, вообще не имет ф.крит в доп статах и был крайне уныл.
Но самое желанное это телескопическое оружие. Все убегающие противники от чанта будут получать неприятные пинки. На 35 это оружие Кромед, на 50 это посох Трирона. Про оружие, которое нам дадут за помощь Гере/Теграке мы свпоминать не будем (кхм-кхм не реально получить в существующих условиях). 4.0. нас дает возможность перекрафтить выбитый в пристанище телескоп в 65 (ням-ням). Так же попробовать скрафтить с нуля:
Изогнутый каталиумовый посох

Атака: 237-356
Физ. крит. удар: 60
Точность: 1039
Парирование: 1066
Сила магии: 870
Точность магии: 456

НР: +513
Парирование: +126
Физ. крит. удар: +65

Обновление же 4,0 дало нам новые фиолетовые и рыжие посохи. Фиолетовый посох военноначальника рассматривать в принципе нет смысла. Я не буду перечислять все посохи появившиеся в обновлении (смотрите базу там все подробно написано) остановлюсь лишь на самых распространенных и способах их получения. Так же скажу, что многие посохи фиолетового грейда, имеют своих младших “рыжих” собратьев, отличаи которых, только в чуть меньших статах.
1. Сковывающий боевой посох Грендаль - в принципе если попадется лучший вариант (посох имеет рандомные статы) с возможностью заточки до +15, поздравляю вы обладатель убер пухи в реалиях 4.0-4.0.3. Так же, с данжа, за 20 успешных походов, можно получить чуть худший фиолетовый посох основным недостатком которого будет 17% скорости атаки.
2. Посох разгневанного Гипереона - Чуть хухе статы чем “Грендаль” падает с коробки из данжа Каталамадж, нет рандома в статах, хороший вариант на основную палку.
3. Боевой посох командира Сауро - достать можно с 5-го финального босса с одноименного данжа. В отличае от Грендаль не имеет разброса по скорости атаки. Однако босс очень сложно убиваемые, а дроп обычно более чем печален, в том плане что вы скорее с Васатри получите 5 рыжиков чем вынесете с Сауро фиол или рыж. Так же примечательно что данный посох обладает весьма незаурядной внешкой, белого цвета оружие Бритры.
3. Сияющий каталиумовый посох специалиста - Посох неплохо смотрится на фоне гиппера/грендаль, но крафт запредельный, по ресурсам, учитывая что почти все ресурсы, вам необходимо будет собрать или купить то стоимость может приближается к 2-5ккк в зависимости от числа попыток.
С фиолами все перейдем к рыжим:
1. Измененный посох древних рунов - Посох за древние монетки надо всего 3779 штук. Учитывая отсутствие в основных статах такого параметра как ф.крит, посох сильно проигрывает своим конкурентам, необходимое кол-во ф.крита придется добивать за счет других параметров. При этом база атаки посоха превышает фиолы (без проточки), точится на +5, что правда может сэкономить вам кучу денег и нервов. Обойдется вам в кучу денег, так как по одноразовым квестам получится порядка 700-800 монет, еще порядка 18 штук можно делать каждый день по ежедневным квестам. На ауке же цена за одну монетку оставляет порядка 140-150к кинар что в итоге выйдет в районе 400кк, что само по себе довольно не мало. Посох имеет зачарование (стоимость чарки с нуля 5кк), которое дает такой вкусный параметр как пвп атака +1,2% не так уж и много и лишней она явно не будет.
2. Посох Раты - Дроп в подземном каталаме с одноименого боса, передается. Стоимость на ауке/с рук порядка 120-150кк, что в разы дешевле монетного посоха, имеет чуть меньшую базу. 6-ти дырочный вариант является очень хорошим подспорьем на пути к фиолетовым АП посохам.
3. Сияющий элитный посох Йормунганда - Ура наконец то нам дали рыжий крафт драконического посоха. При этом вероятность скрафтить в разы больше чем у фиолетового. Из неприятного 18% скорости атаки и отсутствие HP в дополнительных статах. Цена на аукционе колеблется в районе 250-300кк.
4. Посох капитана стражей Бомбарда - Дроп с данжа мост Йормунганда. Способ получения посоха совсем не напряженный. Отсутствует скорость атаки, что в принципе не критично.
5. Посох бесконечного сражения - посох за Узы кровавой битвы. Ваш первый 65-й рыж посох и наверное единственный альтернативный вариант 60-65 АПа, посох для спайки. Стоит всего 230 монет фармится не напряжёно за неделю. Вполне сносные статы, если совсем не везет, можно спаять два одинаковых, получается достаточно неплохой проходной вариант.
Подведем итоги. Наша цель фиол посох, в идеале грендаль/гиппер с максимальными статами. На спайку прекрасно подойдет посох за узы, который в дальнейшем, все же желательно заменить на 65-й АП. Так же очень хорошим вариантом является спайка Узы + Посох стража Тиамат, последний сравнительно дешев в покупке 50-60кк.
Про булаву ничего не сказано. Просто чант с буловой это все равно что идти на танк с вилкой. Потеря в атаке, крите (посох двуруч и он совмещается).

От лирики к делу. Итак, вы создали чародея, понаблюдали как он весело стучит посох/булавой мобам по темечку и встал вопрос: что же дальше?

Не забываем - мы физики. Еда, свитки - все для физклассов.
Кач чанта не составляет труда. В соло его можно довести до 65 при наличии железобетонных нервов. Многие делают проще. С 25 уровня Насан,
27 уровня - Светилище огня (и там кстати стоит Кромед, которая может подарить желаную пуху),
35 - Лаборатория повставцев и Аджатураун(тут можно разжиться не плохой бижей),
40 -да здравствут Плавень с кучей мобой и хорошим дропом, 46 лвл - ура-ура Дерадикон и Арена (пвп форева biggrin ), так же Форт Адма и Лаборатория Теобомуса (снова крабим wacko ),
51+ - Каспар (солоданж) и Удасы,
53 - Храм Пхасамундир (кстати в нем можно прокачаться дуо/трио с 60 до 65 уровня),
55- Воздушная крепость Атурам + ежедневки/еженедельки на карун. Ситра и 6-я дорожка для желающих набрать апа.
56 - Тамарес (шедрый на красивые внешки пух и не плохую рыжую бижу)
60 - Форт Тиамат (крабы радостно зашелкали клешнями hands ). Тут нас ждет: много няшных вещей, много работы, много ругани за вайпы.
61+ здравствуй Каталам. Много кв, жирные мобы, не менее дружественные противники. Много встреч с кибелисками. Кстати, не забудь запастись денюжкой. Реги там стоят весьма прилично. Можно конечно спрятаться в Пхасе до 65 лвл... но одеваться вам все равно придется на базах Каталама.

Умения чародея.

Мантры - умения действующие как на персонажа так и на всех его сопартийцев в определенном радиусе от нас (20 метров, 25 в читырепять), которые могут быть активированы и дезактивированы в любой момент (исключением является переключения с мантры ветра, на мантру ускорения, где есть кд равное 10 секунд), не требующие затраты по мане и не привязанные ко времени. Мантры любят все, кроме заклов, которые их сжеч своими дотами не могут.
Да одновременно можно включить не более 3-х мант, если в пати находится 2 и более чародея количество мантр может быть увеличено до 4-х. Их выбор обусловлен составом пачки и целью вашего похода. Надо не стесняться спрашивать у пати какие кому нужны мантры. Например волш не всегда сознается, что ему не хватает силы магии.
Скилы. У каждого чародея должно быть два набора стигм - ДД и саппорта. Горды обладатели только ДД билдом могут быть выкинуты из пати в данже, а в саппорте ПвП выглядит очень смешным и бесконечным.
В дд у нас присутсвуют аж несколько дальних ударов. Конечно лочить Разрух в спину убегающей цели не свегда целесообразно, лучше догнать с помощью оков, повертеть на посохе, шмякнуть об землю и сверху серией ударов хрясь-хрять по тыкве. О да, чанты умеют развлекаться.
В саппорте чант желателен в любом данже. Его "зеленый бафик" просят все и везде. Так же появляется скил на востановление манны (обычно хилу) и дополнительный отхил (правда долгий зараза). И ох уж эти 15 секундные бафы бесконечно перебрасываемы на сопартийцев.
Отдельно следует выделить такие умения как: Ураган гнева, Преграда и Каст.

Обряд Урагана - Скор. движ. +20. Скор. атаки +20% время действия 5 (ПЯТЬ) минут, перезарядка 30 минут. Вот за что нас любят все наши чугунные друзья глады/танки да и сами мы не прочь помахать посохом с существенной прибавкой скорости, сины и луки обычно умеют разгонять свои бег и скорость атаки сами, но и им ураган обычно приходится по вкусу.
Обряд скорости - уменьшает время подготовки заклинаний (время каста) на 50% время действия перезарядка 10 минут. Сколько криков ЧАНТ!!! КАСТ я в свое время слышала. За это вас будут любить все маги и хилы. Хотя многие волшебники пренебрежительно к нему относятся типа: “нафига шас, маны нету”. Запомните КАСТ в большинстве случаев для ВАС и ХИЛА старайтесь чтобы он всегда попадал на него, а не на сосулькоботов. Бафф нацелен в первую очередь на выживаемость группы, а не на увеличение дамага магов (пущай сами разгоняют). Однако огромный минус долгий откат, так что использовать данный обряд надо с умом (финальный рб на последних процентах жизней, 25-10%).
Обряд границы/Обряд преграды - Создает защитный барьер поглощающий урон с 100% шансом время действие 15 секунд перезарядка 10 минут. Действует на 12 человек в радиусе 20 метров, независимо от того состоят они с вами в альянсе или нет. Элийский Обряд/преграда блокирует меньшее число урона но при этом восстанавливает порядка 2к hp.
Как говориться - все лучшее для грцппы, но и для нас есть сладенькое.
Клятва ветра - в течении 30 секунд при атаке имеет 5% шанс нанести дополнительный урон.
Клятва земли в течении 30 секунд при атаке имеет 10% шанс уменьшить скорость атаки цели.
Концентрация на защите - парирование +300 время действия 30 сек перезарядка 30 сек. Дает прибавку к такому параметру как парирование. Можно использовать нонстопом.
Перекрестная защита - дает шанс парировать атаку количество парирований одно время действий 10 сек. откат 30 сек. В пвп, именно для активации умений финт/разящий взмах, гораздо выгоднее использовать именно этот скилл, так как его откат совпадает с выше перечиненными умениями. Концентрация же нужна скорее всего для увеличения шанса парирования и снижение урона проходящему по вам (парирование 40% от урона).
Обряд перерождения - Сила магии +200, точность +100, физическая атака +20%, точность магии +100. Супер бафф. Нужен всегда, только если вы не ленивый мантработ чурающий себя работы по маханию палкой. Время действия 2 мин перезарядка 10 сек.
Обряд прорыва - отмена защиты от оглушения +300, отмена защиты от опрокидывания +300. Время действия 30 секунд перезарядка 3 мин. Очень полезный баффф делающий из нас некое подобие сина, глады плачут со своей броней баланса. очень полезно использовать с таким дд баффом как “Благословение ветра” имеют общие откаты и время действия, а использование БВ подразумавает, что вы идете в лобовую атаку, так что дополнительный шанс оглушения и опрокида будет очень кстати.
Побег пространства - позволяет переместится в пространстве (АГА ЩАЗ, остаемся на том же месте) отменяет все эффекты связанные с перемещением, снижает враждебность врагов - типа наш отпрыг как у волшей/луков/синов только вот мы почему-то никуда не перемещаемся, правда выпрыгиваем из таргета что уже неплохо. Так же действует как отагрилка течении 15 секунд снижая наше агро.
Выброс жизненных сил - снимает одни негативный эффект. Сами себя чистим экономим баночку. Соответственно чтобы залочить нам немоту необходимо 3 дебаффа что сделать становится сложнее.

Чант и ПвП.


Собственно начну я конечно же с предупреждения о том, что во-первых чанту очень плохо против кастеров да и вообще плохо по жизни, а во-вторых если у вас мало времени/сил/желания/валерьянки/наркотиков или нет стальных шаров - вам вовсе не стоит начинать качать чародея, годного для соло/дуо пвп и фп дуэлей, ибо нагибать вы начнете только при определенных условиях. Вкратце такие условия - это эквип, пинг, руки. Для первого вам понадобится не мало жопочасов на фарм гира, в который конечно же входит пвп армор, пвп випон, гсы, заточка, манастоуны и прочая дребедень, без которой вы будете обычным мешком.

Гладиаторы. По сути если вы видите, что против вас глад, который кидает захват в лицо не лоча его, предварительно врубив бб и берса, можете смело снимать его клинзом или блинком (не принципиально, ибо в 95% случаев глады, которые не догадываются залочить захват, предварительно разведя на блинк, а так же бафают берса, не разведя на аш, являются кормом), давать фул баф с прорывом и вшатывать его в землю. Главное не разводится на аш с первого же опрокинувшего бластера и вовремя дать протект с флешкой, потому что если просрать все в самом начале, то есть шанс умереть даже после спадения с глада берса.

Если же перед вами умный гладиатор, который пытается развести вас на блинк снимаемыми оковами или замедлениями и не дающий пробаф сразу же (или давая лишь частичный пробаф) – то стоит адекватно оценить ситуацию и не поддаваться на развод, хотя бы до тех пор, пока попа не будет в огне. К тому же, пока разводят вас, разводить можете и вы. К примеру на антишок или на баф бб. Когда глад начинает сильно проседать по хп за счет ваших опрокидов, он скорее всего подстрахуется и выдаст бб, а с ней скорее всего и берса, ибо так кпд глада чаще всего повышается, нежели от голого берса. Если это таки произошло – у вас есть 2 варианта. Если у вас уже и флешка и протект и 1-2 антишока в откате – то следует кайтить, навешивая страйк, замедление и физ сало по откату (только бога ради, не надо кидать оковы физ сала на крылья, ибо 90% за то, что они будут просраны в пустую, ибо физ сайленс это еще и слоу, от которого крылья дают резист). Если дела совсем плохи и отмахиваться уже нечем, можете заюзать прорыв и попытаться отогнать глада опрокидами/станами, лично меня именно эта тактика спасала очень часто. Если вам удалось и вы таки дожили до отката флешки и протекта, можете врубать фул баф и вшатывать глада, к тому моменту у него как раз начнет/уже спадет бб и берс и преимущество будет на вашей стороне. Вшотали? Молодцы, идите ищите новую цель.

Танки. Тут по сути тоже что и с гладами, только убежать от танка куда сложнее, ибо удочка. От нее могут спасти свитки поглощения урона и блинки сразу же после нее, хотя последнее против нормального танка опять же не покатит. По сути, техника та же, не оставаться без протекта и аш при бафе танка медведем+зб и вливать дпс только по мере появления адекватных условий, как отсутствие у танка аш/зб и при этом наличие у вас хотя бы флешки или протекта и 1 антишока. В противном случае вы рискуете больше никогда не встать с жопы, по крайней мере в этом бою. Но у танков есть одна замечательная особенность – бщ стойка. Если вы заметили ее и то, что танк снимает ее только по откату удочки, лучше просто свалить, ибо времени на эту консерву вы потратите очень много и не факт, что убьете. Проще говоря - эта дичь вашего внимания не достойна.

Сины. Если против вас няхо син – вариант избегания лока сала дан раньше, он подходит и к разлоку туманки. В остальном – не надо разводится на аш, когда вы видите, что син не особо и старается вас продамажить и по хп вы особенно не проседаете. Аш стоит прожимать только тогда, когда шансы упасть в пол лицом стремятся к максимуму, тогда и протект прожать не жалко, а если на сине и сенсори нет и даже усмирения, можете смело врубать фул баф и катать его на лопате, хотя все же предварительно стоит развести на аш или откайтить бобра, если мак для развода у вас не достаточно. Но конечно же, есть еще тот вариант, что у хорошего сина, с хорошим дамагом на вас прокнет парал, сразу же после выхода из инвиза…тогда спокойно вставайте к кибелу и идите мстить, а если все же удалось выжить после парала – протект, флешка и фул отхил всеми банками как можно быстрее и только после этого вливание дамага.
Далее у нас идут кастеры.

Сорки. Против сорка средней упоротости техника была дана еще в начале гайда. Против топ сорка вас спасет только прок гсов или спринтерский забег в другую часть локации. Так что говорить тут не о чем.

Смы. С смами та же беда, что и с сорками, либо бежать, либо молится, либо и то и другое. Еще как вариант ждать смерти в нонстоп фирах.

Хилы… В принципе, тоже что и с остальными кастерами, только они вам еще и хилится могут запретить локом запрета, а еще и блик с тем же локом повесить и вы вообще мешком станете. Есть конечно вариант мрез сета, но в нем вы скорее всего хила банально не задамажите, ну нормального. А против ненормальных хилов, которые ни лочить не умеючи, ни дамажить, можно действовать по принципу фейсрола – врубать фул отбаф с прорывом и просто убивать, ибо дичь она и в африке дичь.

Барды… Ну собственно я предупреждала, что у чанта с кастерами не просто проблемы – а большая жопа. Хороший бард не будет долго с вами возится, а просто запаралит через тактику слип-парал-слип и убьет за один хороший бурст без вариантов сопротивления. Средний бард, скорее всего помурыжит вас салами, антихастами, слоумодами и прочей радужной прелестью, а в конце добьет за лок сала/парала. Но не стоит забывать, что парал до его прока все же можно снять, так что шансы против бардов все же есть. Не отпускайте его от себя, не останавливайте дпс и старайтесь держать фул хп, по откату накидывая хоту, не давайте залочить парал, в этом вам поможет блинк, банки диспела и селфклинз, а если все же парал пошел в лок - перед самым его проком прожмите протект, это даст шанс выжить. После выхода из парала отхиливайтесь всем чем можно, опять же не останавливая дпс. Если бард будет получать постоянные станы и опрокиды, то залочить он мало что сможет, поэтому ваша тактика, как можно быстрее развести его на аш и на мотив железа, и залить как можно быстрее.

Ганеры. Ну у вас конечно же есть 2 антишока, поэтому вы можете посопротивлятся, если не дадите вставить вам лок. Правда тут чуть сложнее, у ганера лок идет в составе простых дебафов, без слоу, поэтому противопоставить этому локу блинк, у вас не получится. С другой стороны, у ганера очень узок список дебафов, которые можно вложить в лока сала, зато откат у самого сала слишком быстрый, чтобы избавляться от него по мере его появления. Собственно против ганера тактика простая – если вы в мрезе просто откайтите сосредоточенность накрывшись протектом, после нее ганер банально вас не пробьет или пробьет только частью скилов, если вы не в мрезе – начинайте вливать дамаг после спадения или до юза третьего глаза, отхиливаясь до лока сала и накрываясь протектом по надобности. Но по сути, если у ганера прокнет ггс или парал – то шансов у вас все равно мало, а у этих белок они прокают по хлеще чем у синов, так что удачи вам в этом не легком.

Чанты. Божемой, умоляю вас, не разводитесь на аш с первого же дальнего стана. В остальном – хилимся, бьем, разводим на антишоки. Когда на аш развели – врубаем фул баф с протектом – и убиваем. Если не успели – начинаем заного.

Луки. Луки со слип ароу, они конечно убогие, но за счет лока песчанки и сала убивают, если слипают после протекта и банки. Если слипают до, то на банках переживаем лок сала, потом отжираемся флешкой под протектом и стараемся разлочить песчанку клинзом и банкой, если не получается, кайтим до победного пока не умираем или не снимаем песчанку. После тупо убиваем опрокидами и станами.

Главное помните, что вышеописанные техники есть ни что иное, как шаблон по которому можно убивать лишь среднестатистического представителя того или иного класса, а для того, чтобы научится убивать топ игроков – вам надо будет анализировать его стиль игры, тактику, привычки и продумывать контртактику. А что самое смешное – делать вам придется это самостоятельно.



Я ангел конечно же, но на метле реально быстрее
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025Бесплатный хостинг uCoz