Суббота, 14.06.2025, 11:15


Главная
Регистрация
Вход


Вы вошли как Гость | RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Волшебник (sorcerer)
KoshДата: Воскресенье, 26.01.2014, 14:09 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Легионеры
Сообщений: 8
Репутация: 0
Статус: Offline


Кто такой волшебник в AION, для чего он и что с ним делать. Начнем с особенностей данного класса.

Особенности класса

Волшебники (сорки) умеют быстро убивать, быстро умирать, долго контролить. Они обладают огромным арсеналом различных заклинаний, что бы замедлять, останавливать, обезвреживать и убивать своих врагов. Такое разнообразие скилов делает возможным реализацию различных стилей игры. Многие гайды пишут, что сорк комфортно чувствует себя только в пати, а в одиночку может только качаться хорошо. Это не так. Сорк превосходно справляется с любой проблемой как соло, так и в компании напарников. Бесспорно сорк является самым дамажным классом в AIONе на данный момент, но и самым слабым в плане защиты.

Умения-Стигмы


Волшебник обладает большим количеством разнообразных умений, имеющие различные способы применения. Нет смысла описывать каждое из них. Остановимся на самых важных умениях, которые и создают различие между представителями этого класса. И поговорим мы о стигмах.
Стигмы — это особые камни, которые открывают уникальные классовые умения. Для того что бы вставить стигму, у вас должен быть открыт слот для стигмы. Всего их 12: 6 обычных, 6 улучшенных. Самих же стигма-умений больше, поэтому приходится выбирать, что поставить. Выбор стигм — больная тема каждого класса, а для сорков в особенности. Вся соль заключается в выборе ветки стигм. Как вы знаете, стигмы делятся на обычные и улучшенные. Для того что бы поставить улучшенную стигму, нужно сначала поставить конкретную простую, которая открывает путь к улучшенной. Таким образом, для доступа к особым умениям, вы должны придерживаться конретной ветки стигм(билд). Ниже приведены варианты 2 основных  веток сорка:


Поговорим о DD-билде.



DD — Damage Dealer (наносящий урон). То есть, в этой ветке слева умения, которые наносят большой урон.

И так подробнее о скилах:


1. Ледяной столп I
Польза от него на столько мала, что у многих волшебников этот скил даже на панельке не стоит. Тем не менее, с помощью столпа можно замедлить группу противников, которая это даже не сразу заметит. На дождик не сразу внимание обращаешь. Таким образом, ещё одна подпорка в случае побега (прим: парить будучи замедленным нельзя. Почему бы не не кидануть столп около обрыва и спокойно слететь с него, пока ваши замедленные преследователи не разобьются?:)). Более того, сама задумка скила выглядит так: враг бежит на вас, вы поставили эту "ловушку" между вами, противник пробегает под дождём, замедляется, а вы в это время кастуете свои демажные скилы. Такова была задумка разрабов. На практике — малоприменима, но возможна. 

2.  Мудрость Джикела I
Увеличивает вашу силу магии. С приходом обновы 3.0 — значительно. Тем не менее, ставить эту стигму просто для увеличения демага — не стоит. Важно: у всех мудростей откат общий. Скастовав одну, в откат уйдут все 3(если у вас их 3:))


3.  Лезвие ветра I
Хороший дамажный скилл, быстрый каст, да ещё и дот, что только увеличивает демаг! Минус — откат 15 сек.


Теперь рассмотрим улучшенные стигмы.

1.  Призыв скалы I
Моментальный каст, не плохой урон. Вещь полезная. Но вот откат великоват, но это не так критично.


2.  Мольба концентрации I
Одна из жертв российских переводов. В отличие от названия, увеличивает не концентрацию, а точность магии, повышая тем самым шанс прохождения ваших скилов на противника. Забавно то, что шанс прохождения демажных скилов выше, чем у контроля. Было бы логично, если бы этот скил закинули в СС ветку. А так, из-за необычайной полезности умения (многие оппоненты точатся в маг резист, что уменшает шанс прохождения на них наших умений) многие волши с СС-билдом ставят эту стигму. А так, как она требует вставку Мудрости Джикеля, то съедается один из слотов обычных стигм. Печально, но таковы жертвы ради прохождения контроля.


3.  Ярость огня I
Вот он, нюк характеризующий эту ветку как DD. Скорость каста чуток быстрее, чем у похожего-книжного умения, откат всего 30 сек(для такого скила — это мало:)) и сам урон тоже выше (но вот с уроном одна маленькая деталь, о которой я сообщу ниже). Раньше этой стигмой и завершался DD-ветка.


4.  Падение молнии I
1 сек каста, 25 м радиус и стан в придачу. Ах да, скорость анимации самая быстрая из всех демажных и контролящих скилов. Сомнений нет, польза велика. Почему не все её ставят? Эх, печаль заключается в том, что для вставки придётся забить два слота обычных стигм Джикелем и Ледяным столпом — самыми сомнительными стигмами во всей DD ветке.


5.  Ледяной удар I
С версией 1.9 — самый демажный скил в игре (который тратит МР:)). Во истину, не так много врагов смогут пережить ярость волшебников, вооружёнными сосулькой (в худшем случае, ярость проявится в виде "воплей" на форуме:)). Каст такой же, как и у книжного умения, урон гораздо выше(опять таки, с уроном косяк как и в случае с яростью, о чём ниже), а откат всего 1 м.


О самом билде: вы будете больно бить. Очень больно. Звучит приятно? Проблема в том, что бить вы будете медленно. Самые демажные скилы требуют долгого времени произнесения. Конечно, скорость каста можно разогнать. Да что там, в ветке есть и быстрые скилы. Отличная ветка. Многие "мего-прошареные" сорки считают эту ветку дерьмом, считая что у волшебника с такой веткой нет шансов против сина или лука. Какая глупость. Все они сетуют на Иллюзию и Масс-слип из СС ветки. Но эти умения не обязательны для победы над "кожаными" классами. Книжные умения помогут пережить атаку синов и луков, а уже DD стигмы убьют их.
Тем не менее, есть одна проблемка с уроном, о которой я упоминал в описаниях ярости и сосульки. Проблема заключается в порезке урона в PvP. Корейцы сделали такую вещь, что урон по мобам от скилов гораздо больше, чем по игрокам. И когда вы бьёте по игрокам, примерно 40% урона режется. А соль в том, что чем сильнее бьёт скил, тем выше эта порезка. Обычная математика — скил бьёт без порезки 1000, с порезкой 600(срезало 400). А теперь возьмём скил, который бьёт 1500 — с порезкой выйдет 900(срезало 600). Поэтому, не удивляйтесь, если ударив противника Инферно (огонь бездны), урон от него будет выше, чем от ярости. С сосулькой дела обстоят также, с разницей лишь в том, что его урон гораздо превышает ярость и инферно, поэтому сосулька всё равно сильнее бьёт. А вот самый слабый из нюков, скил за DP Обряд тела/Святой обряд IV, будет бить сильнее остальных, исходя из той же порезки урона.


Теперь рассмотрим CC-build.



CC — Crowd Control (контроль толпы). В этой ветке находятся скилы, которые позволяют контролировать врагов (на самом деле, таковых только 3 из 8)

Рассмотрим все стигмы из СС-ветки что бы вы смогли понять какая от них польза и стоит ли идти по ней:


1.  Проклятие дерево I
(Рут. Так же сокращается и другое умения сорка, но в данном гайде так именуется дерево)
Второе наше умение контроля врагов. По сравнению со Сном, требует меньше времени на подготовку и, что немаловажно, более быструю
скорость анимации. Единственный маленький минус — 30 сек. отката. В
любом случае, очень полезная стигма и пригодится Вам в независимости от
вашей основной ветки.


2.   Проклятие слабости I
Дебафф, наносящий урон врагу когда тот использует магические умения. Таким образом, враг может убить себя сам, если конечно не снимет с себя
этот дебафф. Касательно снятия — снимается при помощи 2-х банок Сильного зелья исцеления (откат у которых 30 сек), или же особыми умениями( Иллюзия I волшебников, Команда: Стена защиты I заклинателей и т.д.).


3.   Мудрость Байзела I
Что тут сказать? Вместо того что бы скастовать умение за 4 сек, вы потратите почти 3. Помимо этого, параметр скорости магии дают так же в
некоторой высокоуровневой экипировке. Очень полезная стигма, поставив
её, вы не пожалеете.

Далее речь пойдет об улучшенных стигмах.


1.  Иллюзия I
Эта стигма выручит вас во многих тяжких ситуациях, будь то внезапная атака врага, или зловредный дебафф, мешающий Вам жить.


2.  Ураган иллюзий I
Вас окружили? Почему бы не застанить ваших врагов? Мгновенный каст, достаточно большой радиус действия. Очень полезная стигма, как против
нескольких противников, так и против одного.


3.  Шторм сна I (масс слип)
Именно из-за этого скила данная ветка получила название СС (до версии 1.9 данная ветка завершалась масс-слипом). Лучший контроль в игре. Никто кроме сорка больше не сможет так быстро остановить толпу (именно остановить) и оставить её недееспособной. Или же, это быстрый способ усыпить одного, но особо прыткого противника.


4.  Стихийный барьер I
Этот бафф пришёл вместе с обновой 1.9, как раз на новенький слот (до 1.9 слотов под улучшенные стигмы было всего 3). Добавляет маг резист, что даёт Вам шанс избежать различных негативных
эффектов, и защиту от стихий, что уменьшает урон от заклинаний.


5.  Ледяные доспехи I (Ice Shield)
Враг вас ударил — потерял 1000 НР. Вкупе с тем, что вы тоже будете его бить, то ваш противник быстро улетит к кибелиску. Минус — дистанция всего 5 метров. То есть, на дальников мало подействует, разве что только вы не подойдёте к ним вплотную. Помимо этого, это умение ещё и является нубо-детектором — лишь нубы будут бить волшебника, пока на нём висят доспехи. Тем не менее, включив баф в нужный момент поединка, ваш враг может успеть ударить вас 2-3 раза, прежде чем сообразит, что сам себя убивает. Важно: если вас бьют под различными маг. щитами и доспехами, НР вашего противника будут уходить в независимости от того, получаете ли вы урон. То есть, если вы под щитом, вы можете снять противнику НР без каких либо потерь.


Чуток о самом билде: не смотря на название, из контролля всего 3 скила (ураган, рут, масс-слип), из масс контроля только 2(масс-слип, ураган). По факту, этот билд увеличивает выживаемость сорка и рассчитан на длительное убийство противников (тоже не панацея, у сорка достаточно своих демажных скилов). Самый большой минус ветки — длительные откаты, что превращает длительный ганк в хард-мод в режиме выживания. Но зато так руки быстрее заточаться:)
Также важно помнить, что умения контроля сорка добавляют врагу стихийную защиту. А это значит, что если вы начнёте бить врага, который находится под действием сна, рута или масс-слипа(исключение составляет лишь сон за DP Облако сна I — он не даёт защиту от стихий.), то урон по нему будет сильно занижен. Ещё одна важная вещь касательно контроля — как вы заметили, в описаниях всех контролящих умений время действия равно 20 сек. Так вот, это только в PvE. В PvP же время режется (примерно до 8 сек). Но это не повод расстраиваться! Вы всю так же можете по долгу контролить ваших противников! Достаточно правильно подбирать последовательность скиллов, и удирать при необходимости. И к стати, упомянутое мною Облако сна — исключение. Время его действия рандомно (от 10 до 20 сек). То есть, если Вам посчастливится, то вы можете усыпить несколько противников на все 20 сек, что даст Вам возможность либо убежать, либо убить нахалов, дерзнувших выступить против волшебника.


Экипировка и параметры, важные для сорка


Волшебники носят тканые доспехи. Оружием им служат гримуары(книжки) и орбы(шарики). Разница между ними в том, что базовые пармаметры силы магии выше у орба, а магической точности — у гримуара. Потом, автоатака у орба мили (ближняя), а у гримуара дальняя(15 м). Ещё автоатака с гримуара бьёт стихией воды, а с орба — огнём. Что же лучше? Многие "мего-прошареные" утверждают, что гримуар лучше, потому что у него больше точности, а силу магии легче поднять до максимума в 2700(в 3.0 максимума нет) даже с гримуаром. Тем не менее, нужно смотреть на доп.статы в оружии — есть некие орбы, в которых точности магии больше, чем в аналагичных гримуарах. Но, как вы поняли, гримуары выбирают именно из-за точности. А ещё у гримуаров дальняя автоатака. Да-да, автоатака тоже полезна для волшей. Мало ли, вдруг МР закончилось:)

— Магические камни
Маг.камни — это камни, которые добавляют различные параметры(точность, точность магии, НР и т.д.)

НР — количество очков жизни. Чем больше, тем дольше вы живёте.
МР — количество очков маны. Чем больше, тем больше скилов вы сможете скастовать, не используя зелья на востановления маны и не делая передышки.
Точность магии (точность/акураси) — шанс прохождения ваших умений. Обратно-пропорционален маг резисту.
Маг.защита (маг резист. И ни какой не маг дефф. Сам перевод "маг защита" уже является работай надмозгов, потому как правильным по значению перевод был бы "сопротивление магии") — шанс отразить магические умения и различные дебаффы
Сила магии (буст) — чем выше, тем больший урон вы нанесёте вашими умениями
Магический крит (м крит) — определяет шанс магического крита удара(урон увеличивается в 1.5-2 раза)

НР — чем его у вас больше, тем вы дольше проживёте. Хотите верьте, хотите нет, но с различными бафами, при должном эквипе и заточке в НР, у сорка может быть порядка 15к НР (чё стражики, problems?:)). Но есть минус — точности у вас будет мало, силы магии тоже. А значит, хоть вы сами умирать будете долго, убить кого то Вам будет трудно. А Целителей вообще лучше обходить стороной, ибо точены в маг резист и ещё и хиляются — не попасть, а что попадёте, они отхиляют.

МР — точка, скажем так, странная. Для данжей при фулл DD-билде может и сойдёт, но не в pvp. Лучше оставте эту точку до того времени, как станете мего-прошареными сорками, тогда сами поймёте, нужна она Вам, или нет.

Акураси (точность) — когда у игроков появилась тенденция точится в маг резист, волшам пришлось точить точность. Это очень важный параметр, так как решает, попадёт ли наш скил по врагу, или нет. По сути, для средней комфортной игры хватит точности в 1700. Если же вы хотите вообще не знать, что такое, когда ваши скилы отражаются, то этот параметр стоит подымать выше 2000. В идеале, вы можете его разогнать до 2700(правильный эквип, еда, баффы) В таком случае Мольбу концентрации можно смело выкинуть в инвентарь:)

Маг резист — противоположность точности и враг всех магов. Да и не только магов. Маг резист так же влияет и на прохождение различных дебаффов(немота, печати, оковы, доты, отравления и т.д.). Вточившись в маг резист, вы можете даже выйти жирнее, чем при точке в НР, так как маги Вам не страшны, а многие особо опасные дебаффы физ-классов на вас не пройдут. Минусы — мало точности, мало силы магии. И самое важное — руки тупятся и искривляются. Вам все дебаффы не почём, а значит весь поединок происходит в медленном режиме, так как не нужно переживать, что Вам повесят запрет на заклинания, превратят во что то, застанят или ещё что то неприятное.

Буст — тут объяснять ничего не нужно. Чем больше камней на силу кинете, тем выше будет ваш урон. В 3.0 верх силы магии убрали, а значит урон может быть немереным! До 3.0 версии единственным параметром, резавшим урон от маг скилов была защита от стихий(каждый маг скил бьёт одной из 4 стихий). Тем не менее, игрокам показалось слишком сложно разгонять защиту от стихий (это делается свитками, бафами, некоторыми видами эквипа) и разрабы добавили новый вид защиты от магии

Я не буду говорить, во что точится, какие пропорции вы должны соблюдать — всё равно потом придётся перетачиватся. Та точка, что комфортна одним, может быть неудобна другим. Лично я бегаю с фулл Буст, хотя имел возможность побегать с самыми разными вариациями (в том числе с теми, которые я описал выше). Поэтому, решайте сами. Единственный совет дам для начальных лвлов — если хотите быстрее взять максимальный уровень, то точите всё в силу магии. Если вы предпочитаете pvp контент уже с ранних лвлов, то тут посоветую Вам найти баланс между точностью и HP. Дальше — полёт вашей фантазии бесконечен. Тем не менее, помните о моих словах касательно заточки, когда будете ставить тот или иной камень в новую шмотку.


Божественные камни

Божественные камни (ГС) — особые камни, которые вставляются в оружие. Они дают ему определённое свойство, которое даёт Вам некое преимущество. Это может быть немота (запрет использования заклинаний), слепота(любые физические атаки будут промахами), отравление, замедление или же прямой урон. Они активируются с разным шансом. То есть, для того что бы ГС сработал, Вам нужно стукнуть противника определённое количество раз (не обязательно 1 и того же противника, и действие может буть любым, лишь бы на врага и тем оружием, в которое вставлен ГС)

Немота (сало) — запрещает использование маг умений. А сюда уже входят скилы магов, а так же баффы всех остальных классов. Тоесть, отхилки сюда тоже входят. Такой ГС будет полезен против любого класса. До 3.0 версии сало блочило Снятие шока I любого класс, но злосчастная обнова это изменила.

Слепота — повесив данный эффект на противника, любые его физические атаки будут промахами. Магам это по барабану. Если ставить, то исключительно ради физов.

Паралич — это вещь. В параличе ваш противник не сможет произвести никаких действий. Действие паралича не очень большое, но это время очень ценно. Минус только в том, что в таких ГС шанс прохождения низок, по сравнению с той же немотой или слепотой. Но если уж он пройдёт, вы почувствуете всю его прелесть (если он пройдёт на вас — тоже почувствуете:))

Демаг ГС — собственно, ГС, при срабатывании которых наносится стихийный урон. Количество этого урона различается у разных видов ГС. При этом, чем выше этот демаг, тем ниже шанс его прохождения. Тут Вам решать, чему отдать предпочтение — взять ГС на 10-20% и получать регулярную прибавку к демагу, или же взять ГС на 1%, который если тикнет, то это будет очень заметно (А если он ещё и тикнет во время крита одного из нюков, то тогда вааще:))


Скорость магии и скорость атаки

Я отделил эти два параметра, потому что о них следует завести отдельный разговор. И так, что же это за параметры и за что они отвечают?

1. Скорость магии (скорость каста) — один из важнейших параметров сорки. Собственно, чем выше ваша скорость магии, тем меньше времени вы тратите на произнесение заклинаний. Повышается этот параметр с помощью различных баффов, свитков, а так с помощью некоторых видов экипировки. (Важно: после обновления 1.9 скорость магии перестала влиять на умения контроля. То есть, каст рута, слипа и масс-слипа ускорить нельзя)

2.Скорость атаки — увеличивают скорость анимации движений (махания руками). Важный параметр для физов, но и не менее важен для магов. Видите ли, в айоне нету глобальных кастов. Как только полоска каста заполнится, перед тем как озарить врага праведным огнём, ваш персонаж будет махать руками. у некоторых скилов анимация махания руками длиннее, чем у других. А это, фактически, дополнительное время каста. Особо это отражается на безкастовых скилах. Собственно, повышая данный параметр, вы уменьшите длинну анимации, ускорив процесс долетания фаербола до вашего врага. Более того, в то время как скорость каста не влияет на скилы контроля, скорость атаки на них действует. Таким образом, повысив вашу скорость атаки, вы сможете быстрее усыплять врагов. Так же, при высокой скорости атаки вы сможете больше раз ударить Огненным выстрелом по цели, находящейся в воздушных оковах, нанеся ей больший урон. Проблема в том, что повысить скорость атаки не легко. Золотые перчатки 50 носят в себе этот параметр, но его мало. А вот оружие со скоростью атаки встречается крайне редко. В любом случае, скорость атаки не столько важна для волшебников, сколько очень полезна. Многие волшебники обходятся и без скорости атаки, так что не гоняйтесь за этим параметром.


PvP и PvE контенты

PvE (player versus environment) — игрок против окружения. Сюда входят битвы с мобами, походы в данжи, выполнение заданий и т.д.

1. Первое, что Вам нужно знать, это то что вы не только DD. Ваша роль заключается так же и в контроле мобов. Для этого у вас есть различные умения контроля, способные обезвредить ваших противников на некоторое время, что даёт Вам возможность приостановить бой и передохнуть. Основное умение контроля Сон I. Благодаря соотношению отката и времени действия, вы можете бесконечно усыплять вашего врага (касается только мобов, с игроками такое не выйдет из-за порезки времени действия в pvp).

2. Чем больше у вас силы магии, тем быстрее будут умирать мобы.

3. Следите за маной — если она у вас кончится, мобов бить будет нечем, а уж тогда начнёт заканчиватся ваше НР.

4. До 50 уровня не особо переживайте на счёт экипировки. А вот по поводу оружия нужно побеспокоится, ибо на начальных уровнях от вашего оружия будет зависеть ваш урон и контроль, а значит, скорость прокачки. Если ваш урон и контроль будут на должном уровне, мобы к Вам подобратся не смогут, а значит одеяние роли особой не играет. Можете хоть в белом магазинном шмоте ходить.

5. Лучшим вариантом для волшебника будет качаться на прямую до 40-50 уровней. С 40 пора начинать ходить в данжи и устраивать рейды на мобов, что бы раздобыть более менее приемлемую экипировку. Можно так же отложить этот процесс вплоть до 50. В любом случае, на ранних уровнях просто качайтесь.

6. Сорк — это один из тех классов, которому легче всего качаться в одиночку. Большой урон и умения контролля помогут Вам в одиночку убивать элитных мобов. Главное, заучите важное правило — вы не должны подпускать слишком близко. Разве только Вам осталось один раз по нему пальнуть, что бы добить. Но всегда держите дистанцию (это так же важно и при pvp сражениях)

PvP (player versus player) — игрок против игрока. То есть, это различные виды сражений игрока против других, таких же живых людей. Отличается от PvE контента большей динамичностью, меньшей тратой времени и большими утратами нервных клеток

1. В бездне вы можете обратить внимание на торговцев со странной валютой АР. Это очки бездны, получаемые за убийство мобов в бездне, за выполнение та же заданий и за убийство игроков противоположной расы. Там торгуют различными расходными материалами, но самое интересное это эквип и стигмы. У брони и оружия бездны есть параметры защиты и доп урона в pvp. Это очень важные параметры. Вам уже с малых лвлов стоит задуматся, покупать ли эквип по уровню, или же копить себе на светлое будущее? Самый дельный совет, это начинать копить на 40-50 эквип. Вы можете уже на ранних этапах купить не дорогое обмундирование, что облегчит Вам вашу охоту на игроков и тем самым ускорит процесс накопительства.

2. Бездна — не единственное место поединков.В локациях вашей местности временами появляются особые порталы(рифты), через которые вы можете проникнуть на земли другой расы и устроить там охоту на игроков. Естественно, через эти порталы к Вам тоже могут проникнуть такие же охотники. Помимо этого, помните, что на территориях врагов водятся так же и высокоуровневые персонажи, с которыми Вам не справится. Будьте осторожны.

3. Если вы хотите честных и более спокойных боёв, вы можете вызвать на поединок игрока вашей расы. Типичная дуэль — отсчёт, бой, в конце никто не умирает, но есть победитель и проигравший. Так можно отточить ваши навыки ведения боя.

4. Священные PvP арены — отличный способ практики боёв против других игроков. Вы ничего не теряете, но можете получить особые знаки, за которые тоже можно купить броню и оружие с бонусами в PvP. Единственный реальный минус этих арен — это возможность для нубов обзавестись PvP эквипом. МОжет они потратят на это больше времени, но рано или поздно они оденутся. Конечно, конкретных нубов это не сильно спасёт от умелых игроков, но это увеличит затраты маны на их убиение (хотя, если подумать, так ведь интереснее будет, если нубы будут медленней ложится)

5. Данж дерадикон — особый данж, в котором нужно убивать мобов группой, при этом сражаясь с группой противоположной расы. Игра идёт на очки, и группа набравшая большее количество побеждает. А в награду AP. Проигравшие ничего не теряют и тоже получают АР. Отличная вещь, где игроки учатся работать сообща.

6. Новые зоны Северного и Южного Каталама, а так же Подземка являются полностью PvP зонами с небольшими участками безопасных зон в районе кибелисков или местностей отмеченных на карте другим цветом.

Помните, дорогие волшебники, что в групповых PvP и PvE боях ваша главная задача не только демаг, но и контроль. Вы легко можете остановить группу врагов (даже если вы не пошли по СС ветке, у вас всегда есть возможность воспользоваться масс-слипом за DP Облако сна I). Умелый волшебник сможет разнести целую пати в одиночку. Помните, что сражаясь против группы, убивать в первую очередь нужно заклинателей и волшебников. Они самые опасные ваши оппоненты. "Мего-прошареные" игроки считают, что убивать в начале нужно Целителей. Это в корне не верно. Если во вражеской группе есть заклинателии и волшебники, начинать нужно с них, ибо именно эти классы могут решить исход сражения. А что делать с хилами? Контролить и ещё раз контролить. Не пытайтесь делать наоборот, так как хил может снять ваш контроль со своих товарищей, в то время как они оказать ему эту услугу не могут. Поэтому, запомните: Целителей — контролить, заклов/волшей — убивать первыми. А дальше уже всё зависит от остального состава пати. Иногда лучшим ходом будет тактическое отступление. Всё таки, сражаться в одиночку против целой пати может не каждый сорк.
Что касается дуэлей, дам Вам такой совет — практикуйтесь почаще. Я не буду Вам расписывать тактики против разных классов по одной простой причине — их нет. Нет абсолютных тактик, которые сработают 100% с любым представителя класса. Существует много "мего-прошареных" сорков гайдо-пейсателей, которые Вам чуть ли не всю последовательность скилов напишут. Наткнувшись на такой гайд — сразу закрывайте его и никогда о нём не вспоминайте, ибо написан он нубами, которые, если и дерутся, то исключительно с куклами. Они всегда забывают описывать действия противников. Ну а если и указывают, то по описанию можно судить что гайдо-пейсатель сражался с ботами.
Помните, никогда не придерживайтесь одной тактики по отношению к представителям одного класса. Экспериментируйте, будьте более мобильны. Волшебник — это такой класс, который требует импровизации. Вы не заклы, задача которых просто поставить противника в вопль, упереть его в стенку и забить это беспомощное мясцо. Вы сорки, элитный класс, который нуждается в светлой головушке и прямых руках, шмоте и быстром интернете.


Добавлено (26.01.2014, 14:09)
---------------------------------------------
Фуф... вроде сделал)  Надеюсь Женька подкорректирует если что.


Кукунька (сорк), НяшаГнусяша (снайпер)

Сообщение отредактировал Kosh - Воскресенье, 26.01.2014, 14:07
 
legendarenДата: Воскресенье, 26.01.2014, 14:24 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Легионеры
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
андрюха )) ты в цвет мыслишь )) все супер ) а вот инет у меня не очень )
 
KoshДата: Воскресенье, 26.01.2014, 14:49 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Легионеры
Сообщений: 8
Репутация: 0
Статус: Offline
Небольшое дополнение по шмоту на 65 лвл.
Для PvP конечно в идеале АП шмот 65лвл, однако его вполне можно заменить шмотом за Узы кровавой битвы, квесты на которые в можете еженедельно выполнять в Северном и Южном Каталамах. Пуху за узы советую спаивать с пушкой за древние Руны (монеты), которые крабятся в Подземном Каталаме, ну это один из вариантов. Будет это все выглядеть приблизительно так:




Кукунька (сорк), НяшаГнусяша (снайпер)

Сообщение отредактировал Kosh - Воскресенье, 26.01.2014, 14:58
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025Бесплатный хостинг uCoz